Сайт вебмастеров .

Футбольный мяч в 3ds Max

Опубликовано: 16.10.2018

видео Футбольный мяч в 3ds Max

Моделирование футбольного мяча (часть 1)

Урок по созданию футбольного мяча в программе 3ds Max. Для выполнения урока необходимы хоть и минимальные, но все же знания инструментов полигонального моделирования.



Создайте в окне проекции простой примитив Hedra (Многогранник). В свитке настроек объекта Parameters командной панели установите переключатель Family (Разновидность объекта) в положение Dodec/Icos. Также задайте параметру P, который находится в области Family Parameters, значение, равное 0,36. Это придаст примитиву форму, отдаленно напоминающую футбольный мяч. Однако до совершенства еще далеко, поэтому необходимо отредактировать полученную форму. Чтобы было легче преобразовывать объект, конвертируйте его в Editable Poly: выполните команду Convert To > Convert to Editable Polу контекстного меню.


Unwrap UVW развёртка футбольного мяча в 3DS MAX

Полученный объект состоит из пяти- и шестиугольников. В свитке настроек редактируемой полигональной поверхности Polygon Properties установите значение параметра ID равным 1 для всех шестиугольников и ID равным 2 для всех пятиугольников. Для этого перейдите в режим редактирования Polygon и выделите вручную все шестиугольники. В области Material свитка настроек Polygon Properties установите для выделенных объектов значение параметра ID равным 1. Инвертируйте выделение (сочетание клавиш Ctrl+I) и задайте остальным поверхностям значение ID, равное 2. Не переключаясь из режима редактирования Polygon (Полигон), выделите всю поверхность объекта. Перед тем, как вы выделите поверхность объекта, убедитесь в том, что в свитке настроек Selection снят флажок Ignore Backfacing. В противном случае вам не удастся выделить поверхность объекта полностью, так как полигоны с обратной стороны останутся невыделенными.

Моделирование футбольного мяча в 3D Max

Теперь воспользуйтесь командой Extrude. Для этого перейдите в свиток Edit Polygons настроек редактируемой полигональной поверхности и нажмите кнопку Settings, расположенную рядом с кнопкой Extrude. В появившемся окне Extrude Polygons выберите тип выдавливания By Polygon (Применительно к каждому полигону). Установите небольшое значение величины Extrusion Height. Затем щелкните на кнопке Outline, расположенной в свитке Edit Polygons настроек объекта на командной панели. Применяйте команду Outline к многоугольникам до тех пор, пока вокруг них не возникнут узкие бороздки. Повторите несколько раз операции Extrude и Outline, после чего нажмите кнопку Collapse в свитке настроек Edit Geometry. Выделенные грани исчезнут, а сам объект примет форму. Параметр Smoothness установите в 0,1 или подберите на свое усмотрение. Оставляя выделенными участки поверхности, возникшие в результате преобразований, примените к объекту модификатор MeshSmooth, выбрав его из списка модификаторов вкладки Modify. В свитке настроек модификатора Subdivision Amount укажите значение параметра Iterations равным 1. Закончить моделирование можно при помощи модификатора Spherify, который придаст модели округлые очертания. Однако сначала примените другой стандартный модификатор — Mesh Select. Это необходимо для того, чтобы модификатор Spherify воздействовал на объект целиком, а не только на выделенные участки поверхности. В настройках модификатора Spherify установите величину параметра Percent, определяющего силу действия модификатора, равной 70. Модель готова.

Вместо используемых в примере модификаторов требуемую форму объекту можно придать с помощью других стандартных модификаторов: Relax (Ослабление), Push (Выталкивание) и т.д. Тут все зависит только от того, с какими инструментами вам удобнее работать. Теперь осталось создать материал для поверхности мяча. Для этого используем материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный). В начале описания данного примера мы назначили для разных многоугольников различные значения параметра ID, что и будет использоваться при создании текстуры. Вызовите окно Material Editor, выполнив команду Rendering > Material Editor, и в окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите тип материала Multi/Sub-Object. В свитке настроек Basic Parameters материала Multi/Sub-Object нажмите кнопку Set Number и в появившемся окне задайте параметру Number of Materials (Количество используемых материалов) значение 2. Материал с индексом ID, равным 2, будет использоваться для закрашивания пятиугольников, другой материал будет наноситься на шестиугольники. И первый, и второй вспомогательные материалы относятся к типу Standard. Для создания белого цвета установите следующие параметры материала в группе настроек Specular Highlights: Specular Level — 75, Glossiness — 20, Soften — 0,1. Цветовые оттенки выберите следующие: Ambient и Diffuse с одинаковыми значениями параметров Red — 243, Green — 243, Blue — 243, Specular — белый, то есть Red — 245, Green — 245, Blue — 245. Перейдите в свиток настроек Maps и в качестве карты рельефа Bump используйте стандартную процедурную карту шума Noise. Величину, определяющую степень влияния рельефа (параметр Amount), установите равной 30. В свитке настроек Noise Parameters процедурной карты Noise установите переключатель Noise Type в положение Regular (Повторяющийся), а параметр Size выберите равным 1. Вернитесь в настройки материала Multi/Sub-Object и перейдите в настройки второго материала типа Standard. Для моделирования черного материала укажите следующее: Ambient и Diffuse с черным цветом (Red — 0, Green — 0, Blue — 0). В группе настроек Specular Highlights установите следующие значения параметров: Specular Level — 70, Glossiness — 25, Soften — 0,1. Перейдите в свиток настроек Maps и аналогично белому материалу назначьте в качестве карты Bump стандартную процедурную карту Noise. Перетащите материал из ячейки редактора материалов на созданный трехмерный объект и визуализируйте изображение .

Вот, собственно, и все. Мячики готовы. Желаем успехов в работе!

Источник:

http://msk.nestor.minsk.by/kg/2006/09/kg60921.html

Строительство под ключ © 2014 Возведение стен в малоэтажном строительстве
rss